ちょっと思い出マンムーを少しでも実践で使えるようにできないかと思いながらいろいろ試してみました。
 少しは使えるようなデッキにはなったのではと思いましたので、ハーフデッキの考察という形でまとめておきたいと思います。 
 
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 10枚>
ウリムー(DP5) ×2
イノムー(DPs) ×2
マンムー( 闘:プレミアシート2008 DP5) ×2 update 20090614 
グラードン(DP5) ×2
ユクシー(DP5) ×1
アグノム(DP5) ×1

<サポーター 5枚>
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×1
シロナの導き(Pt3) ×1
ゴヨウの指名(Pt2) ×1

<トレーナー 6枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ワープポイント(DP1) ×2
夜のメンテナンス(DP1) ×1

<スタジアム 2枚>
破れた時空(Pt1) ×2

<エネルギー 7枚>
闘エネルギー ×4
レインボーエネルギー(Pt1) ×2
アッパー エネルギー(Pt2) ×1

【解説】
 基本的には、イノムーの「はっぷん」で回復しながら相手にダメージカウンター分+20のダメージを与えます。状況に応じて、マンムーの「とっしん」で120ダメージを与え相手の主力を倒すなど使い分けます。序盤については、理想形としてはグラードンの「ひでり」でマンムーに闘エネルギーを付けます。もしくは、自分につけて次のターンに「だいじしん」でもOKです。

[ウリムー(DP5)]
 HPが60で闘エネがあればワザが打てます。
[イノムー(DPs)]
 ワザ「はっぷん」を持つ、キーカードです。
[マンムー(闘:プレミアシート2008)]
 水マンムーを考えていましたが、HP150でワザ「とっしん」が120ダメージと高打点なので、これを採用しました。
[マンムー(水:DP5)]
 現環境では、水マンムーの方が耐久力や、使い勝手がよいです。
 草が使えない環境であれば、闘選択ですが・・・。 update 20090614

[グラードン(DP5)]
 エネ加速用のエンジンです。自らもワザ「だいじしん」で打点が高いので採用です。

[ゴヨウの指名]
 中盤から終盤に掛けて、グラードンに付け替えるか、もう一体のマンムーにエネを付け替えるために使用します。

[思い出のみ]
 イノムーの「はっぷん」を使うための必須カードです。
[夜のメンテナンス]
 他のトレーナーカードを選択してもよいと思いますが、エネ回収用です。

[破れた時空]
 イノムーがキーなので、アメ進化はできません。

[レインボーエネルギー]
 イノムーのワザ「はっぷん」のダメージを上げることと、マンムーのワザ「ふぶき」を打ちたいときに水エネが1枚必要になるのでその対応も兼ねてます。
[アッパー エネルギー]
 劣勢時の挽回用のエネです。グラードン・ユクシー・アグノムが早く倒された時のつなぎで使います。

 問題点としては、草を中心としたデッキには相性が悪いです。(水マンムーにより解消されます。)update 20090614 グラードンは草弱点2倍ですし、イノムー・マンムーも草弱点です。マンムーについては、思い出状態でイノムーのワザ「はっぷん」を使って、相手に+20したダメージを返せるので一撃で倒せるかもしれません。ダメージの計算次第だと思いますし、グラードンを囮にして、ベンチでマンムーを早く育てることが必要です。
 カイリキー対策は全くしていません。たねポケモンを囮にして、ベンチーでマンムーを育てる手しかありませんので、どの対戦もですが、状況に応じた対応が必要です。
 後は、序盤に若干の不安があります。開始時、ウリムーしか場に出せず、先行を取ってしまった場合は、祈ってください。ヾ(@^▽^@)ノ

 基本的に、HP150のマンムーはハーフでは、立ってしまえば簡単に倒せないので、相手に対してプレッシャーになると思います。

コメント

パパギガスz
2009年6月7日9:01

神奈川の親子プレーヤーです。
リンクさせて頂きます。よろしくお願いします。

のりパパ
2009年6月7日9:05

>パパギガスさん
はじめまして。リンクいただきありがとうございます。
岐阜の親子プレイヤーです。こちらも相互リンクさせていただきます。
よろしくお願いします。

K
2009年6月7日20:24

北海道の今年でシニア最後な中2プレーヤーです。
リンクさせていただくんでよろしくお願いします。

のりパパ
2009年6月8日7:28

>Kさん
はじめまして。リンクありがとうございます。
こちらもリンクさせていただきますね。
よろしくお願いします。

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