デッキスケルトン-ハーフ・2進化型-
2009年6月26日 デッキ考察(ハーフ) コメント (4)
今週初めての更新です。今週は、仕事が忙しかったですね。
(>▽<;;
デッキを構築するに当たって、最低限の必須カードやポケモン・トレーナーのカード・エネルギーの配分については、構築するデッキタイプによって、おおよそ固定化されていると思っています。それをスケルトンと定義して、ハーフデッキでメインのパンチャーとなるポケモンが2進化の場合のスケルトンについて考察してみました。
<ポケモン> 9~10枚
進化を持たないたねポケモン ×2 (メイン2進化のサポートポケモン)
2進化たねポケモン ×2
2進化の1進化ポケモン ×1
2進化ポケモン ×2
ユクシー(DP5) ×2
(アグノム(DP5) ×1 ミステリアスパールがある場合は不要。)
<サポーター> 2~5枚
ハマナのリサーチ ×2
+αの候補
地底探検隊・バクのトレーニング・ミズキの検索・ナナカマドはかせ・シロナの導き
<トレーナー> 6~10枚
ふしぎなアメ ×2
ワープポイント ×2
ゴージャスボール ×1
(ミステリアスパール ×1 アグノムがあれば不要。)
+αの候補
ポケモン図鑑・プラスパワー・ポケターン
<スタジアム> 0~2枚
(破れた時空 ×2 ふしぎなアメ進化であれば不要もしくは1枚。)
<エネルギー> 3~7枚
【解説】
[進化を持たないたねポケモン]
メインの2進化をサポートするために選択する進化形を持たないたねポケモンです。2進化の相方には、通常は選択します。
(デッキ例:思い出マンムーのグラードン http://nyskhira3fm.diarynote.jp/?day=20090607/思い出リザードン http://nyskhira3fm.diarynote.jp/?day=20090611 PCGの時代には、一世風靡したカメルギアもこれですね。)
最近は、クロバットGが、どのデッキにもかなりの確率で入っていますが、その場合、トレーナーとして「ポケターン×2」が必要になります。また、その場合、実質的に2進化ポケモンの単デッキになります。
相方として2進化のサブパンチャーを入れるタイプもカイゲンやラムカイの台頭で一般的になってきましたが、エネルギーを削り、トレーナーのカードも必要最低限に絞り、ポケモンのスロットを空けることが必要になってきます。
共に、1エネで攻撃ができるワザを持っていることが必須条件です。
(デッキ例:カイリキーゲンガー(カイゲン)・ラムパルドカイリキー(ラムカイ)・フライゴンLV.Xニドクイン(フライクイン))
組み合わせとして、1進化の組み合わせもあります。
(デッキ例:トゲキッスブーバーン(キッスバーン))
[2進化の1進化ポケモン ×1]
1進化ポケモンについては、0~2枚までの選択肢があります。
「ふしぎなアメ」進化型の場合、0~1枚、「破れた時空」進化型の場合、原則2枚です。ふしぎなアメ型にしつつ、「破れた時空」を1枚入れる保険型の構築もありますので、原則としました。
「ふしぎなアメ」か「破れた時空」かは好みですが、「ワザマシンTS-2」対策には、「破れた時空」の方が有効です。
[ユクシー]
ドローサポートのハーフでは必須カードですね。「ハマナのリサーチ」でも「ゴージャスボール」でも引いて来れます。(自身が「サイコリストア」で攻撃後山札に戻ることができるので。)
[スタジアム]
構築次第ですが、SP系のドクスカやグラスカ対策で極力入れたいのですが、結果的に空きスロットがなくなり、入れられないことが多いです。(; ̄ー ̄A
[エネルギー]
必要最低限に抑えます。
スケルトンベースで必須カードを準備し、空きスロットにデッキを有効にサポートするトレーナーカードを配分よく埋め込めるかがデッキ自体の性能差になりますね。
*写真は、よく行くラーメン屋さんです。渋谷マークシティのそばにあります。(^○^)
(>▽<;;
デッキを構築するに当たって、最低限の必須カードやポケモン・トレーナーのカード・エネルギーの配分については、構築するデッキタイプによって、おおよそ固定化されていると思っています。それをスケルトンと定義して、ハーフデッキでメインのパンチャーとなるポケモンが2進化の場合のスケルトンについて考察してみました。
<ポケモン> 9~10枚
進化を持たないたねポケモン ×2 (メイン2進化のサポートポケモン)
2進化たねポケモン ×2
2進化の1進化ポケモン ×1
2進化ポケモン ×2
ユクシー(DP5) ×2
(アグノム(DP5) ×1 ミステリアスパールがある場合は不要。)
<サポーター> 2~5枚
ハマナのリサーチ ×2
+αの候補
地底探検隊・バクのトレーニング・ミズキの検索・ナナカマドはかせ・シロナの導き
<トレーナー> 6~10枚
ふしぎなアメ ×2
ワープポイント ×2
ゴージャスボール ×1
(ミステリアスパール ×1 アグノムがあれば不要。)
+αの候補
ポケモン図鑑・プラスパワー・ポケターン
<スタジアム> 0~2枚
(破れた時空 ×2 ふしぎなアメ進化であれば不要もしくは1枚。)
<エネルギー> 3~7枚
【解説】
[進化を持たないたねポケモン]
メインの2進化をサポートするために選択する進化形を持たないたねポケモンです。2進化の相方には、通常は選択します。
(デッキ例:思い出マンムーのグラードン http://nyskhira3fm.diarynote.jp/?day=20090607/思い出リザードン http://nyskhira3fm.diarynote.jp/?day=20090611 PCGの時代には、一世風靡したカメルギアもこれですね。)
最近は、クロバットGが、どのデッキにもかなりの確率で入っていますが、その場合、トレーナーとして「ポケターン×2」が必要になります。また、その場合、実質的に2進化ポケモンの単デッキになります。
相方として2進化のサブパンチャーを入れるタイプもカイゲンやラムカイの台頭で一般的になってきましたが、エネルギーを削り、トレーナーのカードも必要最低限に絞り、ポケモンのスロットを空けることが必要になってきます。
共に、1エネで攻撃ができるワザを持っていることが必須条件です。
(デッキ例:カイリキーゲンガー(カイゲン)・ラムパルドカイリキー(ラムカイ)・フライゴンLV.Xニドクイン(フライクイン))
組み合わせとして、1進化の組み合わせもあります。
(デッキ例:トゲキッスブーバーン(キッスバーン))
[2進化の1進化ポケモン ×1]
1進化ポケモンについては、0~2枚までの選択肢があります。
「ふしぎなアメ」進化型の場合、0~1枚、「破れた時空」進化型の場合、原則2枚です。ふしぎなアメ型にしつつ、「破れた時空」を1枚入れる保険型の構築もありますので、原則としました。
「ふしぎなアメ」か「破れた時空」かは好みですが、「ワザマシンTS-2」対策には、「破れた時空」の方が有効です。
[ユクシー]
ドローサポートのハーフでは必須カードですね。「ハマナのリサーチ」でも「ゴージャスボール」でも引いて来れます。(自身が「サイコリストア」で攻撃後山札に戻ることができるので。)
[スタジアム]
構築次第ですが、SP系のドクスカやグラスカ対策で極力入れたいのですが、結果的に空きスロットがなくなり、入れられないことが多いです。(; ̄ー ̄A
[エネルギー]
必要最低限に抑えます。
スケルトンベースで必須カードを準備し、空きスロットにデッキを有効にサポートするトレーナーカードを配分よく埋め込めるかがデッキ自体の性能差になりますね。
*写真は、よく行くラーメン屋さんです。渋谷マークシティのそばにあります。(^○^)
ハーフ考察:グラスカレントラーGLLV.X
2009年6月19日 デッキ考察(ハーフ) コメント (6) 全く題とは関係ないのですが、ブログを書いてみて、誤字、脱字や、意味のわからない文章になっていたりと、自分の注意力のなさを思い知らされますね。(-。-;)
アップしたあと、何度も読み返して、その都度、文章に修正を加えているのりパパです。
主題に戻しまして、Dpt1が発売された当初、グラエナの「やけっぱち」を使って、エネルギー無しで80ダメージ+どくで実質90ダメージが打てるグラエナ・スカタンクGが、ドクロッグG・スカタンクGと同時にはやりました。
一時期、ディアルガGLV.X、ラムパルドの台頭でその姿が消えていましたが、最近また、チャレンジ広場でちらほらと見かけるようになりました。
何分にも、自分もどく状態になることと、カイリキーやラムパルドなど、闘弱点であるために、うまく逃げエネゼロを利用してプレイしなくてはなりませんので、使いにくいかもしれませんね。ヾ(;´▽`A``
SP系のデッキについては、大きく構築に差がでることはないと思いますが、我が家で使っているグラスカレントラーGLLV.XをUPします。
個々人の経験による構築差はでてきますので、飽くまで参考レシピとしてくださいね。
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 12枚>
ポチエナ(DPt1) ×2
グラエナ(DPt1) ×2
ドクロッグG(DPt1) ×2
スカタンクG(DPt1) ×1
クロバットG(DPt1) ×1
レントラーGL(DPt2) ×1
レントラーGLLV.X(DPt2) ×1
ユクシー(DP5) ×2
<サポーター 4枚>
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
アカギの策略(DPt1) ×2
<トレーナー 7枚>
キンガ団の発明G-101 エナジーゲイン(DPt1) ×2
ギンガ団の発明G-103 パワースプレー(DPt1) ×2
ギンガ団の発明G-105 ポケターン(DPt1) ×2
ミステリアスパール(PROMO) ×1
<スタジアム 3枚>
月光のスタジアム(DP4) ×2
湖の結界(DP2) ×1
<エネルギー 4枚>
超エネルギー ×2
SPエネルギー ×2
【解説】
スタジアム+スカタンクG(ベンチ)+グラエナ(バトル場)の状態を整え、グラエナのPB「にげごし」とスカタンクGのPP「ポイズンストラクチャー」で自分をどくにして、無エネで「やけっぱち」の80ダメージを連射するデッキです。
自分もどくになるため残りのHPには注意が必要です。
サブで、カイリキー対策のドクロックGも入れて、ドクスカ・ラインも加えています。相手に応じた使い分けが必要です。
レントラーGLLV.Xは、PP「かがやくまなざし」で相手のベンチポケモンを呼び出し、グラエナもしくは、ドクロッグGで倒すことでアドバンテージを得ます。
[グラエナ(DPt1)]
メインパンチャーです。自分もどくになるのでHPに注意です。
逃げエネがゼロであることを有効に利用してください。
[ドクロッグG(DPt1)]
このデッキでは、サブパンチャーですが、メインパンチャーにもなります。カイリキーが多いので、その対策として入れています。
[スカタンクG(DPt1)]
グラエナとドクロッグGとのコンボカードです。PP「ポイズンストラクチャー」がこのデッキには必須です。
[クロバットG(DPt1)]
PP「フラッシュバイツ」とミラー用です。(1ターン凌げます。)
[レントラーGLLV.X(DPt2)]
PP「かがやくまなざし」でベンチポケモンを呼び出します。
[ユクシー(DP5)]
PP「セットアップ」でのドロー要員です。
[アカギの検索]
SPデッキには必須カードです。状況に応じて、ギンガ団の発明の道具選択は慎重に。
[キンガ団の発明G-101 エナジーゲイン(DPt1)]
無色1エネですがエネ加速カードです。SPデッキには必須です。
[ギンガ団の発明G-103 パワースプレー(DPt1)]
使いどころが非常に重要です。ユクシー、アグノムやエムリットを止めることが多いかもしれません。対戦相手が一番嫌がる場面で噴射してください。
[ギンガ団の発明G-105 ポケターン(DPt1)]
何を戻すかは状況によって変わってきますので、これもよく考えて使ってください。
[月光のスタジアム(DP4)]
超ポケモンの逃げエネのゼロ化のために使います。
1枚は、「破れた時空(DPt2)」でも構いません。
[湖の結界(DP2)]
弱点2倍カードです。ゴースト系や闘系のポケモンを倒す時に重宝します。
ルカリオGLを入れて、PB「けっかいのオーラ」で弱点2倍もありますが、スタジアムがキーカードであるため、こちらを選択し、スタジアムを太くしてあります。
[エネルギー]
エネルギーは4枚です。
エネの組み合わせもいろいろありますが、レントラーGLLV.Xを入れたので、SPエネ2枚と、後はドクロッグG用に超エネ2枚です。
これで充分回ります。
問題点としては、はやりの闘にはめっぽう弱いです。特にラムパルドは厳しいですね。(ドクロッグGでも対応が厳しいです。)
対ゲンガーは、「湖の結界」込みで一撃ですが、PP「しのせんこく」の運頼みです。(裏となるように祈ってください。)ですが、1エネしかついていないゲンガーであれば、エネつけて「やけっぱち」+どくで「しのせんこく」発動させずにたおすことも可能です。(かげさんからのご指摘。ありがとうございます。)update 20090619
グラエナをゲンガーや、他のカードと組み合わせることも可能なので、応用範囲の広いポケモンです。
アップしたあと、何度も読み返して、その都度、文章に修正を加えているのりパパです。
主題に戻しまして、Dpt1が発売された当初、グラエナの「やけっぱち」を使って、エネルギー無しで80ダメージ+どくで実質90ダメージが打てるグラエナ・スカタンクGが、ドクロッグG・スカタンクGと同時にはやりました。
一時期、ディアルガGLV.X、ラムパルドの台頭でその姿が消えていましたが、最近また、チャレンジ広場でちらほらと見かけるようになりました。
何分にも、自分もどく状態になることと、カイリキーやラムパルドなど、闘弱点であるために、うまく逃げエネゼロを利用してプレイしなくてはなりませんので、使いにくいかもしれませんね。ヾ(;´▽`A``
SP系のデッキについては、大きく構築に差がでることはないと思いますが、我が家で使っているグラスカレントラーGLLV.XをUPします。
個々人の経験による構築差はでてきますので、飽くまで参考レシピとしてくださいね。
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 12枚>
ポチエナ(DPt1) ×2
グラエナ(DPt1) ×2
ドクロッグG(DPt1) ×2
スカタンクG(DPt1) ×1
クロバットG(DPt1) ×1
レントラーGL(DPt2) ×1
レントラーGLLV.X(DPt2) ×1
ユクシー(DP5) ×2
<サポーター 4枚>
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
アカギの策略(DPt1) ×2
<トレーナー 7枚>
キンガ団の発明G-101 エナジーゲイン(DPt1) ×2
ギンガ団の発明G-103 パワースプレー(DPt1) ×2
ギンガ団の発明G-105 ポケターン(DPt1) ×2
ミステリアスパール(PROMO) ×1
<スタジアム 3枚>
月光のスタジアム(DP4) ×2
湖の結界(DP2) ×1
<エネルギー 4枚>
超エネルギー ×2
SPエネルギー ×2
【解説】
スタジアム+スカタンクG(ベンチ)+グラエナ(バトル場)の状態を整え、グラエナのPB「にげごし」とスカタンクGのPP「ポイズンストラクチャー」で自分をどくにして、無エネで「やけっぱち」の80ダメージを連射するデッキです。
自分もどくになるため残りのHPには注意が必要です。
サブで、カイリキー対策のドクロックGも入れて、ドクスカ・ラインも加えています。相手に応じた使い分けが必要です。
レントラーGLLV.Xは、PP「かがやくまなざし」で相手のベンチポケモンを呼び出し、グラエナもしくは、ドクロッグGで倒すことでアドバンテージを得ます。
[グラエナ(DPt1)]
メインパンチャーです。自分もどくになるのでHPに注意です。
逃げエネがゼロであることを有効に利用してください。
[ドクロッグG(DPt1)]
このデッキでは、サブパンチャーですが、メインパンチャーにもなります。カイリキーが多いので、その対策として入れています。
[スカタンクG(DPt1)]
グラエナとドクロッグGとのコンボカードです。PP「ポイズンストラクチャー」がこのデッキには必須です。
[クロバットG(DPt1)]
PP「フラッシュバイツ」とミラー用です。(1ターン凌げます。)
[レントラーGLLV.X(DPt2)]
PP「かがやくまなざし」でベンチポケモンを呼び出します。
[ユクシー(DP5)]
PP「セットアップ」でのドロー要員です。
[アカギの検索]
SPデッキには必須カードです。状況に応じて、ギンガ団の発明の道具選択は慎重に。
[キンガ団の発明G-101 エナジーゲイン(DPt1)]
無色1エネですがエネ加速カードです。SPデッキには必須です。
[ギンガ団の発明G-103 パワースプレー(DPt1)]
使いどころが非常に重要です。ユクシー、アグノムやエムリットを止めることが多いかもしれません。対戦相手が一番嫌がる場面で噴射してください。
[ギンガ団の発明G-105 ポケターン(DPt1)]
何を戻すかは状況によって変わってきますので、これもよく考えて使ってください。
[月光のスタジアム(DP4)]
超ポケモンの逃げエネのゼロ化のために使います。
1枚は、「破れた時空(DPt2)」でも構いません。
[湖の結界(DP2)]
弱点2倍カードです。ゴースト系や闘系のポケモンを倒す時に重宝します。
ルカリオGLを入れて、PB「けっかいのオーラ」で弱点2倍もありますが、スタジアムがキーカードであるため、こちらを選択し、スタジアムを太くしてあります。
[エネルギー]
エネルギーは4枚です。
エネの組み合わせもいろいろありますが、レントラーGLLV.Xを入れたので、SPエネ2枚と、後はドクロッグG用に超エネ2枚です。
これで充分回ります。
問題点としては、はやりの闘にはめっぽう弱いです。特にラムパルドは厳しいですね。(ドクロッグGでも対応が厳しいです。)
対ゲンガーは、「湖の結界」込みで一撃ですが、PP「しのせんこく」の運頼みです。(裏となるように祈ってください。)ですが、1エネしかついていないゲンガーであれば、エネつけて「やけっぱち」+どくで「しのせんこく」発動させずにたおすことも可能です。(かげさんからのご指摘。ありがとうございます。)update 20090619
グラエナをゲンガーや、他のカードと組み合わせることも可能なので、応用範囲の広いポケモンです。
ハーフ考察:ビークイン・チェリム・ハッサム(草ウィニー)
2009年6月15日 デッキ考察(ハーフ) コメント (2) 最近、ジムチャレでは、ラムパ対策なのか、草ウィニー派生を使うプレイヤーが増えてきた印象があります。
DPt4ではモジャンボLV.Xが待ってますし、少し草に脚光が当たりつつあるのでしょうか。
おまめが岐阜県予選シニアを突破した時のレシピを載せておきます。
一般的な、ポケモンシナジー型のオーソドックスな草ウィニーなので、大した構築にはなっていませんが、ご参考までに。
はじめて間もないジュニアの子にはお薦めです。
何故、予選で草ウィニーを採用したかと言う点ですが、カイゲンが流行ってきていたので、カイゲンが倒し難いデッキでかつ、安定し、ある程度の高打点が打てればよいということと、炎系は思い出リザードンはミラクルダイアモンドがないと安定度が低い、ゴウカザルは単発、ブーバーンは、ハピナスがカイリキー・ラムパの影響で消えているのでほぼいない(ブーストがそもそも使えない)であろうトゲキッスはスプレーで止められると判断し、カイゲン、ラムパをメタとして草ウィニーを選択しました。ゲンガーのシャドルが、ポケパワーを持ったポケモンがいないので3点ずつと地味なのと、トレーナーカードをそれほど多く入れる必要がないので、ポルガイも低打点になり、カイリキーはLV.Xにならないと確実には倒せないため、カイゲンで相手をすると意外と厄介です。(飽くまでシニアですが。)
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 12枚>
ストライク(DPs) ×2
ハッサム(DPs) ×2
ミツハニー(DPs) ×2
ビークイン(DPs) ×2
チェリンボ(DPs) ×2
チェリム(DPs) ×2
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
バクのトレーニング(DP5) ×2
<トレーナー 4枚>
ポケトレ(DP5) ×1
ゴージャスボール(DPs) ×1
ワープポイント(DP4) ×1
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
<スタジアム 1枚>
夜明けのスタジアム(DP4) ×1
<エネルギー 8枚>
草エネルギー ×8
【解説】
ハッサムをメインパンチャーにして、ビークイン・チェリムがサブとしてビークインのPB「みどりのいげん」とチェリムのPB「にほんばれ」で草ポケモンの打点を上げ、更に、「バクのトレーニング」で+10ダメージ追加し、ひたすら殴りつづけるビートダウンデッキです。
全て場に並べられると非常に強力です。
ビークイン・チェリムやハッサム・チェリム、ハッサム・ビークインの2つの組み合わせ+シェイミLV.X(ランドフォルム)や、アンノーンR/Qを入れた派生デッキが数多くありますが、現状の環境から、ポケモンを多く出せていないと1キルで終ってしまうため、たねポケモンの数には配慮が必要です。
3体入れて、それぞれのシナジー効果でダメージを大きくして、ポケモンの数を確保して安定を重視しました。
[ストライク(DPs)]
逃げエネがゼロが重要なため選択しました。復刻ストライクでも良いですが、弱点が倍なので、炎に対する耐性を少しでも上げておいた方がよいということでDPs採用です。
[ハッサム(DPs)]
主力のパンチャーです。「ふりぬく」⇒「アクセレート」が理想です。PB「ハニカムディフェンダー」の考慮もお忘れなく。
[ミツハニー(DPs)]
出すタイミングを考慮するケースがあります。トラッシュにたねポケモンが入れば、「あまいみつ」でベンチにだすことができます。
[ビークイン(DPs)]
隠れた主力です。与えたダメージ分回復する「ビードレイン」によってなかなか倒すことができない上に、「ビーパウダー」でコイン2回表の条件付きながら、2エネで50ダメージ+どく/やけど/マヒになります。PB「みどりのいげん」もお忘れなく。
[チェリム(DPs)]
主にPB「にほんばれ」による毎回プラパ効果要員ですが、無エネの「あまからかふん」でベンチの草ポケモンを育てる壁にもなります。
[バクのトレーニング]
プラパ+ドロー用で、使うタイミングは結構重要になります。
[ワザマシンTS-2]
基本は、ゲンガーのPP「しのせんこく」対策です。
他の進化ポケモンにも非常に有効です。
[夜明けのスタジアム]
特殊状態回復とダメージ回復用です。特殊状態回復の利点が大きい場合が多いです。
[エネルギー]
エネルギーは8枚です。
エネルギーが引けることが非常に重要なので、多めに入れています。
微妙な調整が必要なのですが、7枚未満はエネ事故が発生しやすくなります。
問題点としては、全て炎弱点であるために、炎単構築のデッキに回られたら何もできません。
相手のデッキの動きを想定して、エネを付けるポケモンの選択や、最初にバトル場に出すべきポケモンの選択は充分考えながらプレイングする必要がありますので、使う人のいろいろなデッキとの対戦経験の量が問われるデッキだと思います。
DPt4ではモジャンボLV.Xが待ってますし、少し草に脚光が当たりつつあるのでしょうか。
おまめが岐阜県予選シニアを突破した時のレシピを載せておきます。
一般的な、ポケモンシナジー型のオーソドックスな草ウィニーなので、大した構築にはなっていませんが、ご参考までに。
はじめて間もないジュニアの子にはお薦めです。
何故、予選で草ウィニーを採用したかと言う点ですが、カイゲンが流行ってきていたので、カイゲンが倒し難いデッキでかつ、安定し、ある程度の高打点が打てればよいということと、炎系は思い出リザードンはミラクルダイアモンドがないと安定度が低い、ゴウカザルは単発、ブーバーンは、ハピナスがカイリキー・ラムパの影響で消えているのでほぼいない(ブーストがそもそも使えない)であろうトゲキッスはスプレーで止められると判断し、カイゲン、ラムパをメタとして草ウィニーを選択しました。ゲンガーのシャドルが、ポケパワーを持ったポケモンがいないので3点ずつと地味なのと、トレーナーカードをそれほど多く入れる必要がないので、ポルガイも低打点になり、カイリキーはLV.Xにならないと確実には倒せないため、カイゲンで相手をすると意外と厄介です。(飽くまでシニアですが。)
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 12枚>
ストライク(DPs) ×2
ハッサム(DPs) ×2
ミツハニー(DPs) ×2
ビークイン(DPs) ×2
チェリンボ(DPs) ×2
チェリム(DPs) ×2
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
バクのトレーニング(DP5) ×2
<トレーナー 4枚>
ポケトレ(DP5) ×1
ゴージャスボール(DPs) ×1
ワープポイント(DP4) ×1
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
<スタジアム 1枚>
夜明けのスタジアム(DP4) ×1
<エネルギー 8枚>
草エネルギー ×8
【解説】
ハッサムをメインパンチャーにして、ビークイン・チェリムがサブとしてビークインのPB「みどりのいげん」とチェリムのPB「にほんばれ」で草ポケモンの打点を上げ、更に、「バクのトレーニング」で+10ダメージ追加し、ひたすら殴りつづけるビートダウンデッキです。
全て場に並べられると非常に強力です。
ビークイン・チェリムやハッサム・チェリム、ハッサム・ビークインの2つの組み合わせ+シェイミLV.X(ランドフォルム)や、アンノーンR/Qを入れた派生デッキが数多くありますが、現状の環境から、ポケモンを多く出せていないと1キルで終ってしまうため、たねポケモンの数には配慮が必要です。
3体入れて、それぞれのシナジー効果でダメージを大きくして、ポケモンの数を確保して安定を重視しました。
[ストライク(DPs)]
逃げエネがゼロが重要なため選択しました。復刻ストライクでも良いですが、弱点が倍なので、炎に対する耐性を少しでも上げておいた方がよいということでDPs採用です。
[ハッサム(DPs)]
主力のパンチャーです。「ふりぬく」⇒「アクセレート」が理想です。PB「ハニカムディフェンダー」の考慮もお忘れなく。
[ミツハニー(DPs)]
出すタイミングを考慮するケースがあります。トラッシュにたねポケモンが入れば、「あまいみつ」でベンチにだすことができます。
[ビークイン(DPs)]
隠れた主力です。与えたダメージ分回復する「ビードレイン」によってなかなか倒すことができない上に、「ビーパウダー」でコイン2回表の条件付きながら、2エネで50ダメージ+どく/やけど/マヒになります。PB「みどりのいげん」もお忘れなく。
[チェリム(DPs)]
主にPB「にほんばれ」による毎回プラパ効果要員ですが、無エネの「あまからかふん」でベンチの草ポケモンを育てる壁にもなります。
[バクのトレーニング]
プラパ+ドロー用で、使うタイミングは結構重要になります。
[ワザマシンTS-2]
基本は、ゲンガーのPP「しのせんこく」対策です。
他の進化ポケモンにも非常に有効です。
[夜明けのスタジアム]
特殊状態回復とダメージ回復用です。特殊状態回復の利点が大きい場合が多いです。
[エネルギー]
エネルギーは8枚です。
エネルギーが引けることが非常に重要なので、多めに入れています。
微妙な調整が必要なのですが、7枚未満はエネ事故が発生しやすくなります。
問題点としては、全て炎弱点であるために、炎単構築のデッキに回られたら何もできません。
相手のデッキの動きを想定して、エネを付けるポケモンの選択や、最初にバトル場に出すべきポケモンの選択は充分考えながらプレイングする必要がありますので、使う人のいろいろなデッキとの対戦経験の量が問われるデッキだと思います。
ハーフ考察:思い出リザードン
2009年6月11日 デッキ考察(ハーフ) コメント (9) アクセス解析の検索部分を見てみると、レシピを検索しているワードがたくさんありました。それだけレシピのニーズがあるということなんでしょうか。
レシピについては、プレイヤーの考え方がそれぞれ違いますが、飽くまで参考情報程度に参照する側が認識しておく必要があるとは個人的には思います。
個人のプレイングのスタイルも違いますし、公開されているガチデッキのレシピは、その人なりの使い込んだ上でのカード選択やバランスが反映されているので、必ずしも自分が使ったら想像通りの動きになるとは限りませんし、自分なりの工夫でもっと良いデッキになる可能性も充分にあります。
自分自身で一から組んでみるという過程を何度も経験した人が参考にされると自分の考え方との違いがわかり、非常に有効なのではないかと思います。
検索の中で、思い出リザードンがあったので、WCSでSAIに持たせたデッキレシピを公開しようと思ったのですが、既に崩してしまっており、レシピのメモを取り忘れていたので、一般的(と個人的には思っている)な思い出リザードンをまとめておこうと思います。
会社の休みが取れたので、日中に更新です。
【レシピ-Receipi】-ふしぎなアメ+「ブラストバーン」バージョン-
<ポケモン 10枚>
ヒトカゲー(DP3) ×2
リザード(DP3) ×1
リザードン(DP3) ×2
クロバットG(Pt1) ×2
ユクシー(DP5) ×2
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×2
<トレーナー 11枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ダークボール(DP2) ×2
ワープポイント(DP1) ×2
ふしぎなアメ(DP4) ×2
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<エネルギー 4枚>
炎エネルギー ×4
コメントいただいたので追記しておきます。 update 20090612
「ブラストバーン」を使わない、「破れた時空」バージョンです。
こちらが標準ですね。ヽ(*^^*)ノ
【レシピ-Receipi】-「破れた時空」バージョン-
<ポケモン 11枚>
ヒトカゲー(DP3) ×2
リザード(DP3) ×2
リザードン(DP3) ×2
クロバットG(Pt1) ×2
ユクシー(DP5) ×2
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×2
<トレーナー 10枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ダークボール(DP2) ×2
ワープポイント(DP1) ×2
ふしぎなアメ(DP4) ×1
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<スタジアム 2枚>
破れた時空(Pt1) ×2
<エネルギー 2枚>
炎エネルギー ×2
【解説】
リザードン(DP3)のPB「れっかのほのお」の能力を使い、「思い出のみ」を付けることにより、ヒトカゲの「かじる」で無エネから60ダメージを相手に与えてアドバンテージを取り、逃げ切るデッキです。
速攻でリザードンに進化し、「思い出のみ」を付けた状態にすることが重要です。PBでハーフにおいては、ワザのダメージが常に+50状態になっているので、どこまでのワザを使いたいかによって、デッキのバリエーションが多いデッキです。
無エネから、リザードンの「ブラストバーン」(170ダメージ(弱点除く))打ちたい人は、4エネ必要です。
[リザードン(DP3)]
言わずと知れた主力です。(リザードンも優遇されているカードですね。)
[ユクシー(DP5)]
ドローエンジンです。
[アグノム(DP5)]
ポケモンサイド落ちリカバリーです。
あれば、「ミステリアス・パール」の方が、現状のハーフ環境ではよいと思います。
[思い出のみ]
キーになる必須カードです。これがないとリザードンがサンドバックです。
[ふしぎなアメ]
アメ進化か「破れた時空」進化かは、このデッキの場合は選択は好みになると思います。(リザードのワザに拘りがあるのであれば「破れた時空」進化です。リザードを2枚にし、「ふしぎなアメ」を「破れた時空」に変更し、エネルギーを1枚抜きます。)
[夜のメンテナンス]
他のトレーナーカードを選択してもよいと思いますが、エネ回収用です。
持っていれば、「ミラクル・ダイアモンド」があるとこのカードと入れ替えることをお薦めします。(但し、「ブラストバーン」打ちたい場合は、このカードは外せません。)
問題点としては、展開が遅れると一方的に倒されますので、速攻が必要です。そのための必要パーツをそろえるために、ユクシードローに頼らざるを得ないのですが、SP系デッキに入っていることが多い「パワースプレー」やエムリットを出されてPP「セットアップ」が使えないと苦しい対戦を強いられます。
水ポケモン対策をしていないというか、できないので早めに倒すか、「ブラストバーン」が打てる状態までベンチ育てるかくらいしかないので、運次第になります。
参考レシピはいろいろと変更が可能なので、自分のデッキコンセプトに合わせてオリジナルの思い出リザードンを構築してみるのがおもしろいと思います。\(o⌒∇⌒o)/
レシピについては、プレイヤーの考え方がそれぞれ違いますが、飽くまで参考情報程度に参照する側が認識しておく必要があるとは個人的には思います。
個人のプレイングのスタイルも違いますし、公開されているガチデッキのレシピは、その人なりの使い込んだ上でのカード選択やバランスが反映されているので、必ずしも自分が使ったら想像通りの動きになるとは限りませんし、自分なりの工夫でもっと良いデッキになる可能性も充分にあります。
自分自身で一から組んでみるという過程を何度も経験した人が参考にされると自分の考え方との違いがわかり、非常に有効なのではないかと思います。
検索の中で、思い出リザードンがあったので、WCSでSAIに持たせたデッキレシピを公開しようと思ったのですが、既に崩してしまっており、レシピのメモを取り忘れていたので、一般的(と個人的には思っている)な思い出リザードンをまとめておこうと思います。
会社の休みが取れたので、日中に更新です。
【レシピ-Receipi】-ふしぎなアメ+「ブラストバーン」バージョン-
<ポケモン 10枚>
ヒトカゲー(DP3) ×2
リザード(DP3) ×1
リザードン(DP3) ×2
クロバットG(Pt1) ×2
ユクシー(DP5) ×2
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×2
<トレーナー 11枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ダークボール(DP2) ×2
ワープポイント(DP1) ×2
ふしぎなアメ(DP4) ×2
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<エネルギー 4枚>
炎エネルギー ×4
コメントいただいたので追記しておきます。 update 20090612
「ブラストバーン」を使わない、「破れた時空」バージョンです。
こちらが標準ですね。ヽ(*^^*)ノ
【レシピ-Receipi】-「破れた時空」バージョン-
<ポケモン 11枚>
ヒトカゲー(DP3) ×2
リザード(DP3) ×2
リザードン(DP3) ×2
クロバットG(Pt1) ×2
ユクシー(DP5) ×2
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ナナカマドはかせ(DP1) ×1
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×2
<トレーナー 10枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ダークボール(DP2) ×2
ワープポイント(DP1) ×2
ふしぎなアメ(DP4) ×1
ワザマシンTS-2(DP5) ×1
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<スタジアム 2枚>
破れた時空(Pt1) ×2
<エネルギー 2枚>
炎エネルギー ×2
【解説】
リザードン(DP3)のPB「れっかのほのお」の能力を使い、「思い出のみ」を付けることにより、ヒトカゲの「かじる」で無エネから60ダメージを相手に与えてアドバンテージを取り、逃げ切るデッキです。
速攻でリザードンに進化し、「思い出のみ」を付けた状態にすることが重要です。PBでハーフにおいては、ワザのダメージが常に+50状態になっているので、どこまでのワザを使いたいかによって、デッキのバリエーションが多いデッキです。
無エネから、リザードンの「ブラストバーン」(170ダメージ(弱点除く))打ちたい人は、4エネ必要です。
[リザードン(DP3)]
言わずと知れた主力です。(リザードンも優遇されているカードですね。)
[ユクシー(DP5)]
ドローエンジンです。
[アグノム(DP5)]
ポケモンサイド落ちリカバリーです。
あれば、「ミステリアス・パール」の方が、現状のハーフ環境ではよいと思います。
[思い出のみ]
キーになる必須カードです。これがないとリザードンがサンドバックです。
[ふしぎなアメ]
アメ進化か「破れた時空」進化かは、このデッキの場合は選択は好みになると思います。(リザードのワザに拘りがあるのであれば「破れた時空」進化です。リザードを2枚にし、「ふしぎなアメ」を「破れた時空」に変更し、エネルギーを1枚抜きます。)
[夜のメンテナンス]
他のトレーナーカードを選択してもよいと思いますが、エネ回収用です。
持っていれば、「ミラクル・ダイアモンド」があるとこのカードと入れ替えることをお薦めします。(但し、「ブラストバーン」打ちたい場合は、このカードは外せません。)
問題点としては、展開が遅れると一方的に倒されますので、速攻が必要です。そのための必要パーツをそろえるために、ユクシードローに頼らざるを得ないのですが、SP系デッキに入っていることが多い「パワースプレー」やエムリットを出されてPP「セットアップ」が使えないと苦しい対戦を強いられます。
水ポケモン対策をしていないというか、できないので早めに倒すか、「ブラストバーン」が打てる状態までベンチ育てるかくらいしかないので、運次第になります。
参考レシピはいろいろと変更が可能なので、自分のデッキコンセプトに合わせてオリジナルの思い出リザードンを構築してみるのがおもしろいと思います。\(o⌒∇⌒o)/
ハーフ考察:思い出マンムー
2009年6月7日 デッキ考察(ハーフ) コメント (4) ちょっと思い出マンムーを少しでも実践で使えるようにできないかと思いながらいろいろ試してみました。
少しは使えるようなデッキにはなったのではと思いましたので、ハーフデッキの考察という形でまとめておきたいと思います。
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 10枚>
ウリムー(DP5) ×2
イノムー(DPs) ×2
マンムー( 闘:プレミアシート2008 DP5) ×2 update 20090614
グラードン(DP5) ×2
ユクシー(DP5) ×1
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×1
シロナの導き(Pt3) ×1
ゴヨウの指名(Pt2) ×1
<トレーナー 6枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ワープポイント(DP1) ×2
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<スタジアム 2枚>
破れた時空(Pt1) ×2
<エネルギー 7枚>
闘エネルギー ×4
レインボーエネルギー(Pt1) ×2
アッパー エネルギー(Pt2) ×1
【解説】
基本的には、イノムーの「はっぷん」で回復しながら相手にダメージカウンター分+20のダメージを与えます。状況に応じて、マンムーの「とっしん」で120ダメージを与え相手の主力を倒すなど使い分けます。序盤については、理想形としてはグラードンの「ひでり」でマンムーに闘エネルギーを付けます。もしくは、自分につけて次のターンに「だいじしん」でもOKです。
[ウリムー(DP5)]
HPが60で闘エネがあればワザが打てます。
[イノムー(DPs)]
ワザ「はっぷん」を持つ、キーカードです。
[マンムー(闘:プレミアシート2008)]
水マンムーを考えていましたが、HP150でワザ「とっしん」が120ダメージと高打点なので、これを採用しました。
[マンムー(水:DP5)]
現環境では、水マンムーの方が耐久力や、使い勝手がよいです。
草が使えない環境であれば、闘選択ですが・・・。 update 20090614
[グラードン(DP5)]
エネ加速用のエンジンです。自らもワザ「だいじしん」で打点が高いので採用です。
[ゴヨウの指名]
中盤から終盤に掛けて、グラードンに付け替えるか、もう一体のマンムーにエネを付け替えるために使用します。
[思い出のみ]
イノムーの「はっぷん」を使うための必須カードです。
[夜のメンテナンス]
他のトレーナーカードを選択してもよいと思いますが、エネ回収用です。
[破れた時空]
イノムーがキーなので、アメ進化はできません。
[レインボーエネルギー]
イノムーのワザ「はっぷん」のダメージを上げることと、マンムーのワザ「ふぶき」を打ちたいときに水エネが1枚必要になるのでその対応も兼ねてます。
[アッパー エネルギー]
劣勢時の挽回用のエネです。グラードン・ユクシー・アグノムが早く倒された時のつなぎで使います。
問題点としては、草を中心としたデッキには相性が悪いです。(水マンムーにより解消されます。)update 20090614 グラードンは草弱点2倍ですし、イノムー・マンムーも草弱点です。マンムーについては、思い出状態でイノムーのワザ「はっぷん」を使って、相手に+20したダメージを返せるので一撃で倒せるかもしれません。ダメージの計算次第だと思いますし、グラードンを囮にして、ベンチでマンムーを早く育てることが必要です。
カイリキー対策は全くしていません。たねポケモンを囮にして、ベンチーでマンムーを育てる手しかありませんので、どの対戦もですが、状況に応じた対応が必要です。
後は、序盤に若干の不安があります。開始時、ウリムーしか場に出せず、先行を取ってしまった場合は、祈ってください。ヾ(@^▽^@)ノ
基本的に、HP150のマンムーはハーフでは、立ってしまえば簡単に倒せないので、相手に対してプレッシャーになると思います。
少しは使えるようなデッキにはなったのではと思いましたので、ハーフデッキの考察という形でまとめておきたいと思います。
【レシピ-Receipi】
<ポケモン 10枚>
ウリムー(DP5) ×2
イノムー(DPs) ×2
マンムー(
グラードン(DP5) ×2
ユクシー(DP5) ×1
アグノム(DP5) ×1
<サポーター 5枚>
ハマナのリサーチ(DP3) ×2
地底探検隊(Pt2) ×1
シロナの導き(Pt3) ×1
ゴヨウの指名(Pt2) ×1
<トレーナー 6枚>
思い出のみ(Pt1) ×2
ゴージャスボール(DPs) ×1
ワープポイント(DP1) ×2
夜のメンテナンス(DP1) ×1
<スタジアム 2枚>
破れた時空(Pt1) ×2
<エネルギー 7枚>
闘エネルギー ×4
レインボーエネルギー(Pt1) ×2
アッパー エネルギー(Pt2) ×1
【解説】
基本的には、イノムーの「はっぷん」で回復しながら相手にダメージカウンター分+20のダメージを与えます。状況に応じて、マンムーの「とっしん」で120ダメージを与え相手の主力を倒すなど使い分けます。序盤については、理想形としてはグラードンの「ひでり」でマンムーに闘エネルギーを付けます。もしくは、自分につけて次のターンに「だいじしん」でもOKです。
[ウリムー(DP5)]
HPが60で闘エネがあればワザが打てます。
[イノムー(DPs)]
ワザ「はっぷん」を持つ、キーカードです。
[マンムー(闘:プレミアシート2008)]
水マンムーを考えていましたが、HP150でワザ「とっしん」が120ダメージと高打点なので、これを採用しました。
[マンムー(水:DP5)]
現環境では、水マンムーの方が耐久力や、使い勝手がよいです。
草が使えない環境であれば、闘選択ですが・・・。 update 20090614
[グラードン(DP5)]
エネ加速用のエンジンです。自らもワザ「だいじしん」で打点が高いので採用です。
[ゴヨウの指名]
中盤から終盤に掛けて、グラードンに付け替えるか、もう一体のマンムーにエネを付け替えるために使用します。
[思い出のみ]
イノムーの「はっぷん」を使うための必須カードです。
[夜のメンテナンス]
他のトレーナーカードを選択してもよいと思いますが、エネ回収用です。
[破れた時空]
イノムーがキーなので、アメ進化はできません。
[レインボーエネルギー]
イノムーのワザ「はっぷん」のダメージを上げることと、マンムーのワザ「ふぶき」を打ちたいときに水エネが1枚必要になるのでその対応も兼ねてます。
[アッパー エネルギー]
劣勢時の挽回用のエネです。グラードン・ユクシー・アグノムが早く倒された時のつなぎで使います。
問題点としては、草を中心としたデッキには相性が悪いです。(水マンムーにより解消されます。)update 20090614 グラードンは草弱点2倍ですし、イノムー・マンムーも草弱点です。マンムーについては、思い出状態でイノムーのワザ「はっぷん」を使って、相手に+20したダメージを返せるので一撃で倒せるかもしれません。ダメージの計算次第だと思いますし、グラードンを囮にして、ベンチでマンムーを早く育てることが必要です。
カイリキー対策は全くしていません。たねポケモンを囮にして、ベンチーでマンムーを育てる手しかありませんので、どの対戦もですが、状況に応じた対応が必要です。
後は、序盤に若干の不安があります。開始時、ウリムーしか場に出せず、先行を取ってしまった場合は、祈ってください。ヾ(@^▽^@)ノ
基本的に、HP150のマンムーはハーフでは、立ってしまえば簡単に倒せないので、相手に対してプレッシャーになると思います。